รู้จักตัวตนบิดาเเห่ง “มาริโอ”

หากพูดถึงวิดีโอเกมแล้ว ผมเชื่อว่าคุณผู้อ่านต้องรู้จักหรือเคยได้ยินชื่อ มาริโอ ( Mario)

ใครหลายคนน่าจะเคยได้เล่นเกม “Super Mario Bros” เคยควบคุมตัวมาริโอ เก็บเหรียญ หลบหลีกศัตรู วิ่งไปให้ถึงเส้นชัย และรู้สึกสนุกสนานไปกับมัน เกมนี้ถูกวางแผงใน ค.ศ. 1985 และฮิตไปทั่วโลก มีส่วนช่วยให้เกิดความคึกคักในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมขึ้นมา นับจากวันนั้นเวลาได้ผ่านไป 30 ปี เกมภาคใหม่ของมาริโอ ก็ยังมีออกมาอยู่เรื่อย ๆ และยังได้รับความนิยมอยู่เช่นเดิม

คนที่ออกแบบเกม Super Mario Bros คือ “ชิเงะรุ มิยะโมะโตะ”  ปัจจุบันเขาเป็น Senior Executive และ Creative Fellow ของบริษัท Nintendo ที่สร้างเครื่องเกม Famicom Miyamoto เป็นผู้รับผิดชอบในการพัฒนาเกมของ Nintendo หลายต่อหลายเกม ผลงานเด่น ๆ ก็เช่นเกม Donkey Kong series, Mario series, Zelda series, Pikmin series ซึ่งเกมเหล่านี้ได้รับการชื่นชมจากเหล่าคนเล่นวิดีโอเกมว่าเป็นเกมที่สนุกและเข้าถึงง่าย

14734124821473412543l

เมื่อมีการทำโพลล์แบบสอบถามผู้ที่ทำงานเกี่ยวกับการออกแบบเกม 9,000 คน ว่าใครคือผู้พัฒนาเกมที่เป็นขวัญใจที่สุด มิยะโมะโตะได้รับเลือกเป็นอันดับ 1 ด้วยคะแนนโหวตถึง 30%

แล้วอะไรที่ทำให้เกมของมิยะโมะโตะออกมาสนุก ?

คำตอบคือความใส่ใจในรายละเอียดในการพัฒนาเกมนั้น ก่อนอื่นเขาจะดูภาพรวมของเกมว่ามันน่าสนุกหรือเปล่า ถ้าเป็นคนที่เล่นเกมนี้ครั้งแรกจะรู้สึกอย่างไร แล้วถ้าเป็นคนที่เล่นเกมเก่งและไม่เก่งแต่ละคนจะรู้สึกอย่างไร

ยกตัวอย่างเช่น ตัวศัตรูในด่านแรกของเกมนั้นยากเกินไปสำหรับคนที่เพิ่งเริ่มเล่นเกมหรือเปล่า ? ควรต้องปรับให้ศัตรูอ่อนแอกว่านี้ไหม ? จะทำอย่างไรให้คนเล่นเกมยังอยากเล่นต่อไปได้เรื่อย ๆ และหากคนเล่นเกมแพ้ เขาสามารถเรียนรู้ได้หรือไม่ว่าเขาเล่นแพ้เพราะอะไร เพื่อที่จะก่อแรงจูงใจในตัวผู้เล่นให้รู้สึกอยากแก้มือ

ด้วยความที่มิยะโมะโตะ เป็นคนละเอียด เลยทำให้เขาพร้อมที่จะเปลี่ยนแปลงทุกอย่างในเกมได้แม้แต่วินาทีสุดท้าย หากเขาไม่ชอบตรงไหนเขาก็จะบอกเพื่อนร่วมงานให้แก่ไขทันที ไม่สนว่าจะมีเวลามากน้อยแค่ไหน ซึ่งอาจจะส่งผลให้เกมนั้นเปลี่ยนไปจากหน้ามือเป็นหลังมือได้เลยทีเดียว

เพื่อนร่วมงานหลายคนรู้สึกเกรงกลัวกับการตรวจเช็กของมิยะโมะโตะ กันมากและตั้งชื่อมันว่า “การล้มโต๊ะน้ำชา” หรือให้เทียบกับภาษาไทยคือการ “ล้มกระดาน” นั่นเอง ซึ่งไม่ใช่มีแค่เพียงเพื่อนร่วมงานคนญี่ปุ่นเท่านั้นที่เกรงกลัวกับ “การล้มโต๊ะน้ำชา” ของมิยะโมะโตะ แต่ร่วมไปถึงเพื่อนร่วมงานคนต่างชาติอีกด้วย จนถึงขั้นมีชื่อเรียกเป็นภาษาอังกฤษกันเลยว่า “Return the tea table”

ตอนที่มิยะโมะโตะ ล้มโต๊ะน้ำชานั้น เขาไม่ได้แสดงความเกรี้ยวกราดแต่อย่างใด เขาจะบอกอย่างสุภาพว่าให้แก้ตรงนั้นตรงนี้ให้หน่อยด้วยท่าทีนิ่มนวล “ช่วยแก้ตรงนี้ให้หน่อยครับ” ราวกับว่าเป็นคุณลูกค้าผู้น่ารัก เขาจะคอยบอกอยู่เรื่อย ๆ ว่าให้แก้ตรงไหนของเกม ซึ่งเพื่อนร่วมงานได้ให้ความเห็นไว้ว่า

“เหมือนกับถ้วยชานั้นถูกล้มไปทีละถ้วยๆ รู้ตัวอีกทีเนื้อหาของเกมเปลี่ยนไปทั้งหมดเลยจนเหมือนกับโดนล้มทั้งโต๊ะ”

การลืมโต๊ะน้ำชาที่ว่านี้เป็นผลพวงมาจากความใส่ใจในรายละเอียดของมิยะโมะโตะเพื่อที่จะทำให้เกมสนุกขึ้นสำหรับคนทุกคน

มาว่าถึงความเป็นมาในตัวตนของเขาบ้างครับ  มิยะโมะโตะเกิดที่จังหวัดเกียวโต ใน ค.ศ.1952 ตอนเด็ก ๆ ชอบวาดรูปเล่นและเที่ยวเล่นตามธรรมชาติ เขาได้รับอิทธิพลจากการ์ตูนของ เทะซึกะ โอสะมุ (ผู้วาดเจ้าหนูอะตอม) และ Walt Disney เขาเคยอยากเป็นนักเขียนการ์ตูนและลองพยายามอยู่ 3 ปี แต่เมื่อรู้สึกว่ามีแต่คู่แข่งที่เก่ง ๆ ทั้งนั้น เขาจึงล้มเลิกความฝันที่จะเป็นนักเขียนการ์ตูน

14734124821473412616l

แต่เขาก็ยังไม่สามารถทิ้งการวาดภาพได้ เขาเลยเลือกที่จะเข้าไปศึกษาต่อเกี่ยวกับการดีไซน์ด้านอุตสาหกรรมที่มหาวิทยาลัย Kanazawa College of Art และเข้าทำงานในบริษัทของเล่นที่ชื่อว่า Nintendo เพราะเล็งเห็นว่าจะได้ใช้ความสามารถของเขาสร้างของเล่นที่น่าสนใจออกมาได้ เขาถูกว่าจ้างเป็น Concept Artist ที่จะทำหน้าที่ออกแบบสินค้าตัวใหม่ ต่อมาเมื่อบริษัทเปิดแผนกพัฒนาเกม มิยะโมะโตะ เห็นว่า “น่าสนุกดี” เลยได้ย้ายเข้าไปอยู่ในแผนกนั้นทำการช่วยเหลือพัฒนาเกม

วันหนึ่งช่วงต้นยุค ค.ศ. 1980 ประธานบริษัท Nintendo ในสมัยนั้นได้เลือกมิยะโมะโตะ ให้เป็นคนรับผิดชอบในการดีไซน์เกมใหม่ซึ่งจะถูกนำไปใช้กับเครื่องเกมตู้ที่ค้างสต็อกในโกดังที่อเมริกา

สิ่งที่ขัดใจ มิยะโมะโตะต่อเกมทั่วไปในช่วงนั้นคือ มันไม่มีเรื่องราวหรือสตอรี่ในเกมเลยสักนิด เขาเลยกะจะเอาตัวละครในเรื่องกะลาสี “ป็อบอาย” มาใช้สร้างเป็นเกม แต่ติดปัญหาเรื่องลิขสิทธิ์ เขาจึงสร้างตัวละครในเกมขึ้นมาใหม่ 3 ตัวที่จะทำหน้าที่เป็นพระเอก นางเอก และผู้ร้าย ตัวพระเอกนั้นเป็นผู้ชายมีหนวด ใส่หมวก และกางเกงสีแดงตัดกับเสื้อสีน้ำเงิน ซึ่งตัวละครนั้นคือ “มาริโอ” นั่นเอง

ในตัวละคร “มาริโอ”  ก็มีรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ซ่อนอยู่ในนั้น อย่างแรกคือ มิยะโมะโตะต้องการสร้างตัวละครให้มีเอกลักษณ์ แต่สมัยนั้นกราฟิกของวิดีโอเกมยังไม่สวยนัก เขาจึงไม่สามารถวาดหน้าตาของตัวมาริโอ ให้ละเอียดไปกว่านี้ได้ สิ่งที่เขาทำได้คือ การเติมหนวยไป 1 เส้น เสมือนประหนึ่งว่าเป็นทั้งหนวดและปากไปในตัว

ส่วนการที่ให้มาริโอใส่หมวกก็เนื่องจากเหตุผลเดียวกัน การทำให้ตัวละครที่เวลาวิ่งและกระโดดแล้วดูเหมือนมีเส้นผมปลิวให้สมจริงคงจะยากด้วยข้อจำกัดของเทคโนโลยีสมัยนั้น

ส่วนตัวละครอีก2 ตัวในเกมนั้น เป็นตัวละคนผู้หญิงที่ชื่อว่า Pauline เป็นนางเอก และผู้ร้ายในเกมเป็นคิงคองที่ชื่อ Donkey  Kong ซึ่งชื่อนี้ถูกนำมาใช้เป็นชื่อของเกมอีกด้วย ฉากในเกม Donkey Kong จะเป็นตึกสูง โดยที่ Donkey Kong ได้ลักพาตัว Pauline ไปไว้บนยอดตึก ผู้เล่นจะต้องควบคุม Mario ให้ขึ้นไปช่วย pauline ซึ่ง Donkey Kong จะคอยขัดขวางด้วยวิธีการต่าง ๆ อย่างเช่นทุ่มถังเบียร์ลงมา ซึ่งสิ่งเหล่านี้ได้แฝงความละเอียดของมิยะโมะโตะอีกเช่นกัน

“ผมต้องการทำเกมที่เข้าใจได้ง่าย

พอเห็นหญิงสาวโดนจับโดยคิงคอง

ผู้เล่นก็จะรู้แล้วว่าต้องขึ้นไปช่วย

เมื่อผู้เล่นเห็นบันไดก็รู้แล้วว่าต้องปีขึ้นไป”

เมื่อเกมDonkey Kong เปิดตัวในอเมริกาก็ประสบความสำเร็จและทำให้มิยะโมะโตะ ได้รับความไว้วางใจจากบริษัทในฐานะคนออกแบบเกม มิยะโมะโตะก็นำเอาตัวละคร Mario ไปใช้ตามเกมต่าง ๆ เขาสร้างเกมอีกราว 10 กว่าเกม และเอาตัวละครมาริโอ มาใช้ในเกม

ซึ่งเหตุผลที่มิยะโมะโตะเอาตัวละคร “มาริโอ” กลับมาใช้อยู่เรื่อย ๆ เพราะว่าต้องการจะสร้าง “ลายเซ็นให้ตัวเอง” เฉกเช่นเดียวกับผู้กำกับ Alfred Hitchcok ที่แสดงในภาพยนตร์ทุกเรื่องที่เขากำกับ และตอนที่ “ชิเงะรุ มิยะโมะโตะ” กำลังสร้างเกม Super Mario Bros เพื่อนร่วมงานถึงกับเอ่ยปากบอกกับเขาว่า “มาริโอ” อีกแล้วเหรือ”

สำหรับเกม Super Mario ถูกดีไซน์ขึ้นมา โดยคำว่า “ซูเปอร์” นำหน้าเพื่อนบ่งบอกถึงมาริโอที่ตัวใหญ่ขึ้นได้ด้วยเห็ดเพิ่มพลังมาริโอ อยากสร้างเกมที่ผู้เล่นสามารถควบคุม มิยะโมะโตะให้วิ่งโลดแล่นไปทั่ว ตั้งแต่มุดท่อลงใต้ดิน ปีต้นถั่วขึ้นไปบนฟ้า กระโดดข้ามเหว หลบหลีกและกำจัดศัตรูสิ่งกีดขวาง มอบอิสระกับผู้เล่นให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้

มิยะโมะโตะได้สร้างเหวไว้ในเกมเพื่อที่จะให้ผู้เล่นเห็นแล้วรู้สึกถึงอันตรายได้ถ้าหากตกไปในเหว แต่เขาก็พูดติดตลกในตรงนี้ว่า

“เหล่าผู้เล่นเกมชอบมาบอกว่า มาริโอสนุกที่สุดก็ตอนตกเหวนี่แหละครับ”

นับตั้งแต่ ค.ศ.1985 ที่ Super Mario Bros วางแผงซึ่งเป็นช่วงของยุคเครื่องเกม Famicom ได้ทำให้วิดีโอเกมเป็นที่นิยมแพร่หลายไปทั่วโลก

ชื่อของ Famicom นั้นมาจาก Family Computer ซึ่งเหมือนจะบอกเป็นนัย ๆ ว่า มันจะเป็นเครื่องเล่นสำหรับทุกคนในครอบครัวของแต่ละบ้าน แต่เวลาที่ผ่านมาดูเหมือนว่าอุตสาหกรรมวิดีโอเกมไม่ได้เป็นแบบนั้น เวลาผ่านไป 20 ปีหลังจากการวางขาย Super Mario Bros นั้น เครื่องเกมรุ่นใหม่ ๆ ที่ออกมาในตลาดแม้จะมีกราฟิกที่สวยงามขึ้น แต่เกมกลับดูซับซ้อนมากและเข้าถึงยากขึ้นกว่าเดิม เลยทำให้กลุ่มคนเล่นเกมมีจำกัดเฉพาะเหล่า “แฟนพันธุ์แท้” เท่านั้น

มิยะโมะโตะอยากให้เกมเข้าถึงกลุ่มคนให้กว้างกว่านี้และเป็นเกมสำหรับทุกคนในครอบครัว เขาและบริษัท Nintendo ได้พัฒนาเครื่องเกม Wii โดยอุปกรณ์ควบคุมหน้าตาคล้ายรีโมตโทรทัศน์ เพื่อที่จะให้คนที่ปกติไม่ได้เล่นเกมรู้สึกคุ้นเคยกับรีโมตและกล้าจับมัน และเพียงแค่จับรีโมตแล้วขยับแขน ตัวเครื่องเกมจะจับการเคลื่อนไหวของเราเพื่อไปแสดงผลในเกมซึ่งก่อให้เกิดรูปแบบในการเล่นเกมแบบใหม่ เช่น เกมตีเทนนิส หรือโยนโบว์ลิ่ง และทำให้ผู้คนในครอบครัวที่เคยห่างหายไปจากวิดีโอเกม กลับมาเล่นเกมกันอีกครั้ง

ในช่วงหลัง ๆ ที่ตลาดวิดีโอเกมเป็นการแข่งขันกันระหว่างบริษัท Sony กับ Microsoft ว่าเครื่องเกมของบริษัทไหนใครจะมีภาพกราฟิกสวยงามกว่ากัน แต่บริษัท Nintendo และ มิยะโมะโตะเลือกที่จะฉีกตัวเองออกมาจากกลยุทธ์การแข่งขันแบบเดิม ๆ และเสนอวิธีการเล่นเกมแบบใหม่แทน เกิดกระแสการตอบรับที่ดีและทำให้ Nintendo เอาตัวรอดในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในช่วงปลายทศวรรษของปี 2000 ได้สำเร็จ

มิยะโมะโตะได้ชื่อว่าเป็นสุดยอดของนักพัฒนาเกม เพราะเขาต้องการจะสร้างเกมที่ใคร ๆ ก็เล่นได้ เข้าถึงได้ง่าย รู้สึกสนุก เขาไม่ได้สร้างเกมเพื่อเฉพาะแฟนเกมกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง เขามีเป้าหมายที่ยิ่งใหญ่กว่านั้น คือการสร้างเกมเพื่อให้คนทุกคนได้สนุกไปกับมัน

“ผมคิดว่าปัญหาในการแข่งขันกับผู้อื่นคือ คุณกำลังยึดติดกับสิ่งที่ถูกสร้างมาเรียบร้อยแล้ว และพยายามจะเอาชนะมัน”